Tres-Veltör y Ekans.
Tres-Veltör está jugando con su serpiente vikinga Ekans al snake en la sede de los azucareros del centro. En este juego Ekans está dentro de una matriz de filas y columnas y se está moviendo en una de las cuatro direcciones posibles (arriba, izquierda, abajo, derecha) una casilla a la vez. Ekans tiene que tratar de comer la mayor cantidad de frutas sin chocar con la pared o su propio cuerpo. Por suerte Ekans solo ocupa una casilla así que solo puede chocar con la pared. Se considera que Ekans chocó con la pared si se mueve a la fila o o a la columna o . También hay una fruta en la matriz que Ekans se quiere comer.
Tres-Veltör conoce el tamaño de la matriz, la posición de la fruta, la posición de Ekans y la dirección en la que se mueve y él quiere saber si en el siguiente movimiento Ekans va a comer, morir o ninguna.
Entrada
La primera línea contiene un entero () el número de casos de prueba.
La primera línea de cada caso de prueba contiene dos enteros, y () el número de filas y columnas de la matriz.
La segunda línea de cada caso de prueba contiene 2 enteros, , ( ; ) la posición de la fruta.
La tercera línea de cada caso de prueba contiene 3 enteros, , , ( ; ; ) la posición de Ekans y la dirección en la que se va a mover donde es arriba, derecha, abajo y izquierda.
Salida
Una única línea con la palabra "comer" si Ekans come, "morir" si va a morir o "ninguna" en otro caso.
Ejemplo #1 de Entrada
3
5 6
3 4
2 6 2
4 4
2 2
1 1 3
10 10
1 10
2 10 1
Ejemplo #1 de Salida
morir
ninguna
comer
Nota
La matriz del primer ejemplo es:
******
*****S
***F**
******
******
Donde es Ekans, es la fruta y la serpiente se está moviendo hacia la derecha.
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